Целенаправленно изучаю программирование 13 лет, включая курсы и академическое образование. Имею множество проектов, реализованных как самостоятельно, так и в командах различных размеров и организаций. Успешно принимал участие в ЛШЮП 7 раз с 2011 по 2018 год. Специализируюсь в десктоп разработке на C# и C++, а так же в вычислительной геометрии. В свободное время играю в игры (например, Path of Exile), занимаюсь пет-проектами и самообучением в сферах разработки игр, математики, физики и смежных областей.
Языки программирования и разметки, в порядке убывания уровня владения: C#,
UE C++, C++, HLSL, GLSL, XAML, Python, SQL.
Среды разработки: Visual Studio, VS Code, Unreal Engine 5, Unity.
Прочее: навыки работы с Git (GitHub, GitLab), SVN (TortoiseSVN), Notion, Trello, Miro, Figma, технический английский (уровень B2), хорошее знание компьютерной графики, линейной алгебры и вычислительной геометрии, умение работать с документацией и самостоятельно искать информацию.
Наиболее значимые из последних проектов:
SharpDXTest // 2020-2024
https://github.com/Notrum666/SharpDXtest
Игровой движок на C# с использованием DirectX 11 через SharpDX и WPF, включает редактор, систему проектов, работу с ассетами, звуком, вводом и пользовательскими скриптами, а так же собственную физику.
Magistry // 2023
https://sashiyamo.itch.io/magistry
Игра в жанре Automation, в магическом сеттинге, реализованная в рамках группового курсового проекта на Unreal Engine 5. Зоны ответственности: технический дизайн проекта, разработка большинства механик, вёрстка UI.
Spell Cascade // 2022-2023
https://notrum666.itch.io/spell-cascade
Игра в жанре Dungeon Crawler с упором на систему сборки заклинаний, реализованная в рамках одиночного курсового проекта на Unreal Engine 5.
ItCanDraw // 2022
https://github.com/nstu-ItCanDraw/ItCanDraw
Векторный редактор графики на WPF и OpenGL. Зоны ответственности: технический дизайн проекта, разработка основной логики приложения, вёрстка UI.
CG_DefaultGraphics // 2021
https://github.com/Notrum666/CG_DefaultGraphics
Рендер-движок на C# с использованием OpenGL через OpenTK.
Факультет "Школа разработки видеоигр". По теме диплома разработал новый подход к представлению объёмных облаков, оптимизированный по памяти по сравнению с существующими методами и поддерживающий симуляцию гидродинамики.
Пошёл с целью получить математику как инструмент для решения прикладных задач, конкретно - линейную алгебру, вычислительную геометрию и численные методы, которые теперь и применяю. По теме диплома реализовал собственную симуляцию физики в своём движке двумя распространёнными подходами и произвёл их сравнение.