Кто такой наставник и какими гибкими навыками он должен обладать. Читать исследование Хабр Карьеры
Обо мне

Интересуюсь разработкой видеоигр, предпочтительно на PC/Консоли. Хотел бы участвовать в AAA проекте. Имею большой опыт работы с Unreal Engine 4, чуть хуже Unity 3d. Интересуюсь различными технологиями и методологиями разработки и управления проектами.

Опыт работы
Мы ждем людей, которые хотят воплощать и развивать масштабные проекты
Программист C++/Unreal Engine 4
Апрель 2017 — По настоящее время (2 года и 11 месяцев)

Проект Armored Warfare: Assault (мобильный танковый шутер):

* Реализация UI по макетам

* Оптимизация UI-ассетов

* Реализация игровой логики

* Доработки под платформы (Android, Nintendo Switch)

* Настройка и сопровождение Continuous Integration

* Правки движка под задачи проекта

Неанонсированный проект:

* Разработка UI с нуля во взаимодействии с дизайнером

* Реализация игровой логики

Лансофт
Москва
Ведущий разработчик/технический директор
Июнь 2013 — Апрель 2017 (3 года и 11 месяцев)

Занимался разработкой клиента многопользовательской онлайн игры на основе графического движка OGRE 3d с нуля, а так же инструментальных средств и сетевого движка. В силу технологических сложностей и ограниченности ресурсов было принято решение о переходе на Unreal Engine 4. Был построен рабочий прототип игры с помощью визуальных скриптов Blueprint. Сделал с нуля игровой сервер-связку с базой данных Postgre Sql. Занимался реализацией игровой логики на клиентской стороне (C++). Осуществлял выработку основных технических решений. Также администрировал техническую инфраструктуру проекта (Windows, Linux). В качестве системы контроля версий в проекте использовались Svn, Git, Perforce. Были внедрены практики Continuous Integration и Dev Ops. Контроль осуществлялся в таск-трекере Jira. В настоящее время проект закрыт и начата разработка другого проекта с использованием наработок предыдущего.

ООО "ПФ Логос"
Москва
Программист C/C++
Июль 2011 — Апрель 2013 (1 год и 10 месяцев)
Сопровождение и развитие системы автоматического построения трехмерной модели местности по векторной топографической карте для использования в тренажерах. Исправлено множество ошибок, переписано много кода с целью упрощения и улучшения программы. Добавлено много нового функционала, в частности, система способна построить местность 30x30 км за 10-15 минут(в зависимости от детализированности) с довольно высоким уровнем подобия. В ходе работы над тренажерами для ФСО добились хорошего качества построения части Москвы (от Кремля до участка МКАДа между Рублевским и Можайским шоссе). Работал над графическим интерфейсом для этой системы.
Высшее образование
Московский инженерно-физический институт
Москва
Факультет: Очно-заочного (вечернего) обучения; "В"
Сентябрь 2014—По настоящее время (5 лет и 5 месяцев)